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VF5画面技术讲座!超多图!
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发表于 2006-10-27 10:53
只看该作者
VF5画面技术讲座!超多图!
翻译&整理by:DD
今天impress上 西川放出的连载。
原题目是: 为了3D
游戏
VF5的爱好者的画面讲座,用类PC的街机系统实现至上的实时3D画面
首先,我需要申明一点的是,我本身并非为专业人士,所以本篇翻译中,一些涉及到专业的术语和
技术的部分,我将尽量翻译出大概的内容和意思,具体的术语或者技术讲解,还请相关的专业人士
指正,也借此篇翻译,引起感兴趣的朋友们一起关注和学习交流~
原文地址:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
下面开始:
首先提到的是机版 「林德伯格」,SEGA的次世代机版,采用类PC的架构和部件
原因有3点
1 通用PC零部件,采购数量和成本都能得到很好的控制,十分的灵活
2 PC硬件架构环境的开发越发熟练,软件开发容易进行
3 次世代主机
PS3
和XO的架构和环境的相对接近,虽然CPU方面有差异,但是画面的相互移植可能
性比较高
这里还提到一条,最新公布的 TAITAO Type X2 也是类PC系统,Core2 Due+Q965,
「林德伯格」向Core 2 Duo+PCI-E的转移,否定了~
至于「林德伯格」的详细硬件配置,感兴趣的朋友自己搜索一下吧,这里不详细叙述了~
VF5画面考虑的最大前提就是60fps
在开始介绍VF5的画面之前,关于画面的这一点前提,是绝对的,VF5画面技术的最大前提,就是要
稳定的运行在60fps,这点不仅仅是对于VF5,对格斗游戏都是必须的
山之内毅: 我们的重点课题就是专心致力维持60fps,使用的是OpenGL的API,开始的时候,不大熟悉,真的是比较辛苦的。
加东崇: 开始时对于OpenGl的指令不熟悉,桢速控制不好,好在后来我们搞定了,流畅的60fps!搞不定的话,一定会被人骂死啊~ 哈哈~
山之内毅先生,AM2成员,负责绘图程序~
加东崇先生,负责绘图部分编成,负责PS3版VF5的开发,VF5是以OpenGl2.0为基础开发的
山之内:渲染分辨率是 1280*768,我们街机框体上的现实设备是1366*768的,2边其实是会有点黑边的,没什么关系~ 这个画面分辨率下,我们已经很好的控制到60fps了哦~ 格斗fans们完全可以放心~
演示的GUI测量画面~
3D格斗都使用了LOD系统?
这是为了60fps所服务的~
VF5的角色设计和渲染,十分的丰富,场地啊~ 帽子啊~ 服装啊等等~
这会使得画面的渲染负担变得十分的沉重,会严重威胁到60fps的前提~
所以在整个游戏构建中,我们使用到了类似LOD的渲染手法~
最近的3D游戏,很多的,角色近的时候,采用精细的绘制手段,但是当角色远离的时候,就会转换为低精度渲染, 这称为LOD系统
虽然VF5很注重桢速,但是并没有完全采用LOD系统
而是采用预先设计LOD的方式,因为格斗游戏基本就是2个人,画面的整个运算负载,基本上能够预
先估计的出的,什么时候画面运算会加重,这些情况,充分考虑之后,就设定材质和多边型的分配,这些,基本都是预先设定好的~
就像是预先做好的LOD的感觉~
这一切都是为了60fps服务的哦~
VF5的多边形是VF4的3倍~
VF5编程API采用的是OpenGL ,shade编程采用的是基本的OpenGL语言,也添加了NV的直接控制CPU的扩张指令NV EXTENSION
其他几个游戏也不一样,死亡之屋4用的是OpenGL Shader Language(GLSL),VR网球3用的是NV高级语言 Cg ,PS3采用的是OpenGL/ES,Cg。所以VR网球移植PS3比VF5移植轻松点~三之内 也经常到其他小组去观摩~
VF4和VF5使用多边形数是多少呢??
牧野宗和 「VF4时候大概是1万2,000多边形左右。VF5增加着大概到4万多边形左右」
村井 「背景,VF4大致5万多边形,VF5大致是10万~30万多边形左右,根据舞台会有不同~」
注: 牧野宗和,AM2成员,主管角色设计~ 村井,AM成员,主管背景场地设计~
村井是mm哦~
VF5 的场景图~ 角色多边形设定 和 场景多边形设定~
VF5的影子生成技术 depthshadow和秘密技术的组合~
VF5的影子生成,使用了自我影子附着(自投影?),主要技术是depthshadow
【depthshadow技术的概念图】
VF5中实际的影子投射
人物身体上,都有影子投射。被举起的人物头部影子,落在了下放人物的肩膀上~
但是,depthshadow也存在着不足,影子map的分辨率,不能无限大,在精细的画面下,影子的边缘,会有明显的锯齿~ (技术图中第3张)
为了克服影子map的锯齿现象,一直以来业界的厂商采用了各种方式。3DMark05的Perspective Shadow Maps(PSM)技术,inisu的Light-Space Perspective Shadow Maps(LSPSM)技术等等。 我们看到VF5的时候,看不见影子的锯齿,VF5作了什么呢?
牧野: VF5的影子map的分辨率是1024*1024~
加东: 即使是这种比较高的分辨率,也是难免有锯齿的~ 所以我们做了些小动作,欺骗了你的眼睛哦~
使用过滤器之前~~
使用过滤器之后~~
把影子投射进行2D画面抗锯齿模糊处理~
这就使得最终投影的影子,锯齿少了许多~
但是,这种方式,存在着几乎1ms的时间差~
仔细看的话,在演示画面中,还存在着几处十分细微的锯齿~不多,已经大大改善影子锯齿现象了~
我这里插一句,以下部分,为众多特效的介绍部分,这里面牵扯了大量的技术讲解和分析,在下能
力有限,短时间内无法较好的理解和翻译,所以只着重介绍了这些特效,具体的技术细节,请有兴
趣的朋友参阅原文,也希望有实力的朋友能将这部分的内容更加详细的带给大家~ 诸位请见谅~
2段投影效果和投影虚化效果~
概念图~
实际游戏当中,我们能看见,离人物的脚越远,影子的投射会变得模糊,这也符合实际当中的情况~
另一处例子~
地上和墙上2处投影~ 人物近的时候,墙上的投影比较清晰~ 人物和投影物比较远的时候,投影就会变得模糊~ 这点比较赞~
啥投影都没有的画面~
只有建筑物投影和自投影之后的画面~
只有光源投影之后的画面~
全部投影都有的画面~
游戏当中,一些场景远处的景物的影子,则是预先做好的了~
游戏中的各种材质表现~
布质衣服的纹理~
头发各角度的光泽表现~
同材质衣服在干湿2种状态下的材质感觉区别~
丝绸质衣服表面纹路表现~
光效果表现~
反光板效果前后对比效果~
模拟光散乱效果~
逆光效果
留意人物衣物和手臂边缘,由于逆光,边缘出现逆光散乱效果~这在NV的rsx演示中出现过类似的效果说明~
我们可爱的和尚雷飞~ 逆光,衣物和光头上逆光效果不错哦~
其余的集中光效果演示~
反射效果~
薄膜干涉效果~
折射效果~
不穿透效果(石头材质)
薄膜干涉出场画面~
透明折射出场画面~
目前最高的水面表现~
VF5中的水面表现,主要分为2种,水洼和水边~
水洼指的是比较浅的那种水面~ 水边是稍微深点点的~
水洼全景反射,结合画面,最终效果就是下面这个样子~
当人物踏上水洼后,会根据位置,方向和速度,算出水面的高低点位置,进行渲染~
皮靴处的水面,产生了水波效果,景物反射,也随之改变了~
而水边 情况下的水面运算,主要采用的是VTF方式(VTF:Vertex Texture Fetching)
实际画面~
根据人物动作位置,方向,速度,计算水面高低点位置,只不过这里比水洼状态运算量要大不少~
NV的VTF介绍~
VF5的水面采用100*100的大小采点
经过运算后,得出水面高低点状态,然后进一步渲染~
更进一步的是,VF5中,角色的动作,还能引起远处水面的变化~
踢腿动作,扬起了一串水花的飞起,飞向了远处~
水花落到远处的水面,出现了水面波纹~
同样采用VTF的雪场景和舞场景~
雪场景也采用了VTF的计算方式,根据移动,计算雪地的高低点,渲染并绘制阴影后,还加入了模
拟表面散乱~
雾场景也是同样的技术~
人物附近的雾气,慢慢的消散,人物变得清晰
随着人物的运动,雾气扩散开来,人物周围雾气减少~
将人物打飞到远处~
人物落下的地方,雾气一下子的被吹散,这是比较真实的雾气效果~
FP16的HDR采用~
HDR效果前后对比~
远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~
物理计算部分~
这次的VF5 也对应的添加了物理运算部分~
游戏中,玩家能感受到比较真实的任务动作和物体运动~
总的来说,通过这篇文章,大家能够看到,VF5作为格斗游戏的金字塔尖,其实不停的摸索着新的技术,也不停的在为各位带来更加真实的格斗感觉而在努力~
再此,希望各位能进一步的了解VF5,也希望更多的fans们能从中的到自己的乐趣~
VF5的大致介绍就到这里~
粗略的翻译,当中必然存在不少缺点和不准确的地方~
还希望能有专业的朋友出来帮忙指正~
不准确或有错误的地方,还望请各位朋友见谅~~
最后,高喊一句~
VF5最高!!!
(全文完)
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