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人工智能技術讓次世代游戲更有趣(翻譯)

人工智能技術讓次世代游戲更有趣(翻譯)

●大有嚼頭的次世代游戲 享受與CPU對戦的楽趣
▲フロム.ソフトウェア的三宅氏。

切開次世代游戲的是AI(即人工智能--玄風注)技術――フロム.ソフトウェア的三宅陽一郎氏以”人工知能開拓網絡游戲的可能性”為題進行了講演。他以親手擔任制作Xbox 360用游戲『クロムハウンズ(CHROMEHOUNDS合金獵犬)』的游戲AI經驗、來說明”人工知能(AI)技術到底是什麼?” 從初歩的誕生到技術運用、將來的展望。
 
 人工知能,簡単的説、例如「肚子餓了就想吃飯」一樣能表現出生命的生理現象的虛擬技術。研究開始時間的1956年左右、可以說還屬于未成熟的領域。在用CPU來處理角色登場的游戲領域、這個研究並不是特別的熱門。



▲AI技術牽引著 次世代游戲。(上圖意思:導入人工智能技術的合適時機是何時?

看此技術的歷史經歷,人工智能技術在游戲方面的應用正在次世代成長,那麼在下下個次世代此技術應該會成熟了吧。--玄風注)

「AI技術的進化並不是眼睛可看到的,很難有AI進化的実感、因此偏重圖像在游戲領域獲得了很大発展。在国内還處于連一般性的基礎研究都沒的状態」(三宅)
 
 話雖這麼說、但在全世界的話,關于AI多数的研究大多有了成果、再加上硬件戲劇性的進化、游戲機自体的模擬能力也大幅度上升。目前的游戲經歷了2D、3D、網絡游戲的成長、但次世代游戲正是由于AI所以才誕生新的設計、三宅氏這樣強調。
 
 在『合金獵犬』中、根據即時状況的変化,即使是在連線游戲上COM也能應對戦況而行動、以實現”粉砕敵地”的目的。在實現”粉砕敵地”的最終目的 的過程中、經過了從本拠地出発→奪取本拠地附近的通信塔→奪取第2個靠近的通信塔→占領敵本拠地、是通過這樣的詳細編寫的程序來実現這個過程的。



▲在『合金獵犬』中對應戦況、AI思考、以實現戦略目的。左邊細小的文字就是AI的実行内容。

用更日常的事情來説明的話、比如”在新宿看電影”一樣是有其目的過程的。這個行動是從自家步行到最近的車站→最近車站前往新宿→從新宿站步行至電影院→觀看電影 這樣詳細的分解才有可能實現。到最終目的地既便有複雑的動作、行動也可從一開始計劃、當成単純行動的集合体。這被稱為 目標指向型計劃。「制作AI的基礎之時、"添加今日守衛我方的動作吧"等等、一天天的行動パターン也一定會増加。慢慢的變得聰明起來、有種培育生物的感覚呢(笑)」(三宅)。



▲CPU的行動從一開始計劃是AI技術的第一歩。

再有、加上自己判斷地形數據、足夠的導航系統、還加上”只讓弱小之敵沐浴下集中砲火之下”、”援護弱小的我方”、”不僅僅只是援護、偶爾在敵人多的場合下也只有見死不救了”、等等具有戦略性的選頊、在状況時刻変化的在線游戲中聰明的AI也能演出。CPU自己判断、進行較有効率的行動、與只會早就決定了怎麼行動的CPU比較的話、當然哪個游戲更有趣不是明擺著了嘛。


▲利用AI技術的游戲代表作。

将来、玩家與CPU將自然而然的混雜行動、享受CPU們的戰鬥、這樣的游戲也是很有可能的。「AI研究當然有引導開拓游戲的未来的能力。在美國正在進行著的研究是以有人気的FPS為中心。在日本因為有各種各樣的游戲種類存在、所以對日本來說具挑戰性的領域肯定有AI的存在」(同)。關于AI技術的研討會等也在不斷召開、應該說今後更有必要在官学上致力研究。

                          翻譯BY玄風

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