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小 发表于 2007-1-25 09:55 只看该作者
 关于高清和三大主机/HD,Wii&PS3&X360
记者:《MGS4》的目标是达到1080p吗?你认为1080p对游戏来说是否是一个重要因素。
小岛:在这一点上我的回答很简单,我们并非盲目追求高清晰画面,我们也从来没有强调过要搞高清晰。我甚至希望能够在很有限的屏幕上去欣赏漂亮的画面,但对PS3和X360恐怕不行,因为对这两台主机来说高清似乎已经成了争夺的焦点……
对于高清晰,我本人其实并不感兴趣。因为如果游戏的细节部分越来越华丽,那同时也意味着游戏开发方面将面临更多的问题。要知道,《MGS》系列并不是那种追求画面效果多么清晰漂亮的游戏,画面效果如何完全取决于我们所描绘的气氛和场景。我的意思是,有时我们在制作时会故意让画面看起来很脏乱,目的是为了营造游戏的气氛并使之看起来更具生气。我和我的开发小组普遍认为,至少在未来的两、三年里,高清晰并不是必不可少的。
记者:说到这里,你是否有为不以画面为重点的Wii制作游戏的打算?
小岛:Wii(笑)。是的,我将来会去制作Wii游戏(笑)。但眼下我必须要面对《MGS4》这个巨大的挑战,除非跨越这个挑战,否则今后的事将无从谈起。
记者:那么回到PS3的问题上,PS3的CELL芯片是否使游戏开发颇具挑战性呢?
小岛:由于我没有实际参与每一个程序的设计工作,因为我无法告诉你究竟困难在哪里,但总体来说我认为确实充满了挑战。但如果开发起来既简单又容易,那你又怎么把它与其他游戏区分开呢?那样的话别人也同样可以跟你做的一样好,因此我们打算面对这些困难并创造出一些与众不同的内容来。
如果我说的太多,那么恐怕久多良木健先生就会不高兴了。总的来说我认为PS3的游戏开发难度比较大,但在这一点上PS2也是如此。
记者:《MGS4》是否依然将作为PS3独占的游戏开发?你对X360的游戏开发是否有兴趣。
小岛:是的,我确实对制作X360游戏很感兴趣。在美国和欧洲,X360的销量非常好,而且我认为在新的一年里X360还会热卖,我自己也非常喜欢前不久推出的《战争机器(Gears of War)》,这个游戏非常不错。
说实话,我也希望能开发一些PC平台游戏,实际上我已经开始在研究PC游戏开发的相关工作了,因为我想提供一个全球范围的平台。但《MGS4》目前依然是作为PS3平台作品被开发的。
记者:作为一个PC游戏玩家,我也希望你能够涉足PC平台游戏的开发。
小岛:我本人有这个打算,但是我们的开发小组,特别是一些年轻人,对在PC上工作并不怎么感兴趣。其实如果是在PC上开发游戏的话,我们就不必与第一方(索尼、微软、任天堂)产生那么多的摩擦了。
记者:大部分玩家都很喜欢游戏中穿插的过场动画,但也有人认为这些镜头的运用过于频繁使游戏的感觉不够连贯。这些抱怨是否会影响到《MGS4》的开发呢?
小岛:事实上每次我开发游戏时都会受到这些反馈信息的影响,而且我个人也认为这些过场动画有时确实太长了,我们毕竟不是在制作电影。但最终我们没有缩减这些画面的长度,因为这样做的话可能会导致关键的情感要素表述不清或是没有给玩家提供足够的解释说明,因此有些剧情动画的长度比较长,但在《MGS4》中我会考虑尽量缩减动画的长度。
一个很好的例子就是《Zone of Enders 2》,玩家们往往在注意到敌人的差别之前就开枪射击了,这就意味着我们制作不同的角色和敌人的初衷没有收到成效。因此我们放入过场动画来细致描述每一个角色和每一种敌人。游戏就是这样的,有时我们必须要解释事物的区别或类似的东西。
记者:《半条命》和《MGS》都包含即时的过场动画,玩家可以按照自己的选择来展开剧情。你对这种充满互动性的叙述方式怎么看,还会不会采用传统的叙述方式?
小岛:我当然对互动的叙述方式更感兴趣,而且《MGS4》的剧情也将尽可能做到交互式展开。这也是我们制作即时演算的过场动画的原因,如果只是为了做出一些看起来漂亮的东西的话,那我们不如去搞CG电影。

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[ 本帖最后由 game 于 2007-1-25 10:58 编辑 ]
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