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天剑——NinjaTheory是否如愿为我们带来一部神作?

天剑——NinjaTheory是否如愿为我们带来一部神作?

07年最后的这个季度对索尼和PS3来说十分重要。因为这是PS3发售一年来第一个大作云集的季度,发行商准备了为数众多的作品直指将来的这几个月并期望为玩家展示PS3真正的实力。而天剑无疑是其中的开路先锋,该动作游戏以富于艺术感的打斗场面和令人震撼的画面表现力迅速吸引了玩家的注意力。

索尼为Ninja Theory的这部作品投入了很多资金,这也获得相当程度的回报。华丽的配音辅以优秀的动作捕捉系统,游戏的总体表现堪称完美。游戏中的角色们展示出非常丰富的表情,其面部动作不但包括眼睛和嘴,更涵盖了眉毛,前额,面颊甚至很多的身体其他部分。在这一点上,即便与Valve的Half-Life 2相比也是有过之而无不及了,当然,在天剑中,所有这些都是以过场动画来表现的。至于故事情节则并不是我们所见过最具内涵的,不过借助于游戏表现力的加分,这个问题并不会太引人注意。



但是游戏并不是做来看的。天剑的脚本设计虽然很成功,但还是有一些不谨慎使得她与成为一部伟大的作品失之交臂。游戏的最大看点就是她的战斗系统,该系统总的来说也运行的不错。除了使用手柄正面的4个功能键组合各种连击之外,玩家还可以选择三种具有不同攻击状态的模式。按住L1进入排击模式,剑一分为二后可以作链式挥动(这也导致了大量和战神之间的比较)。按住R1将触发力量模式,减缓攻击速度以增加攻击力,而放开L1和R1时为默认的速度模式。

三种模式可以流畅的组合创造出一些既实用又养眼的攻击套路。而且,面对不同的状况,不同的敌人以及敌人的数量,三种模式都有最佳的使用场合。排击非常适合应付那些数量众多的杂兵,但那些重装士兵却总能防住。这套系统以这种方式促使玩家在战斗中不断地变换风格和战术。



配合模式键,□和△键将承担绝大部分的攻击行动。有点遗憾的是,在大多数一对一战斗中,容易让玩家过于依赖△键,因为△键还有一个强制反击的作用。△键按得越多,越有可能在不知不觉间对敌人进行反击,并以瞬杀结束战斗。

另一个和战斗机制有关的问题是,没有防御键。Nariko在没有攻击动作的时候会自动防御,并且这里有个颇有创意的设计,就是玩家需要识别敌方不同种类的攻击应对以正确防御模式(敌方在攻击前会发出特定颜色的光以提示玩家选择合适的防御模式)。这点做的很酷,但是由于没有提供特定的防御键,玩家无法让Nariko在对敌方一套连击组合中强制进入防御状态。同样,当被敌方的连击组合攻击时,玩家也基本不能进入防御状态。由于这点,玩家最好的选择就是依赖△键抓机会反击或者索性用翻滚躲开人多的敌方。没有防御键确实令人不解,因为L2和R2键在游戏中只是用来略微移动视角,而这功能玩家几乎从不使用。

由于战斗系统做得相当出色,使得天剑从头到尾过于依赖这套系统给玩家带来刺激。这很快就令人感到好像是在进行无休止的重复战斗,而每次重复的目的都大同小异。的确,玩家有大量的组合技可以选择,但实际的战斗场面绝大多数都是类似的。

还有一类问题是除了BOSS战,绝大多数时间玩家都要应对有限的几个兵种。通常就是杂兵,重装士兵,弓兵和忍者。在一些特定的场合会有另外一两个兵种,但是这样的场合相隔甚远且为数甚微。绝大多数的敌兵在游戏伊始就登场亮相,而玩家则要一直和他们战斗到游戏结束。



再有就是有相当一部分的小规模战斗采用了类似竞技场角斗的方式进行,玩家被困在房间内被迫抖擞精神迎战一群又一群的敌兵。给人的感觉就是设计者单纯的为了让玩家积累游戏时间而特意让玩家经历这些关卡。尽管一个节奏流畅的游戏应该使玩家在战斗中不断的前进,或者起码对类似脱离主线的情节有额外的奖励,但是天剑却使玩家的前进不断受阻,要想继续前进就得干掉大量的敌兵,并且每次都是毫无新意。

尽管普通战斗久了会令人厌烦,但是BOSS战却做的相当有意思。所有的BOSS都有一些特定的攻击模式,玩家必须认真分析并制定针对性地战术以克敌制胜,而且不同的环境和战斗风格使得每场BOSS战都给玩家独特的体验。在与这些BOSS的战斗中,力量模式配合△键成为了最佳的通用战术,这使得其他战术变得意义不大。但是要承认,至少其他战术也是能用的。

战斗之外,天剑需要细抠的地方还很多。例如,在游戏的一些关卡,玩家需要根据同步事件系统的提示按键,这显然来自对战神的借鉴。问题是很多提示的同步时间,设定得实在是太短了,根本就是零反应时间。这意味着几乎不可能在第一次遇到提示的时候正确应对,必须通过不断的重复,记住所有的提示次序才能过关。



另外,在一些解谜操作中,玩家需要把盾或其他东西扔在墙上弹到特定位置触发门控或其他类似装置。利用游戏提供的“后触”功能在慢动作中跟踪调整弓箭和炮弹的轨迹还算可以,但是这些东西的反弹却没有固定的方式而且经常反弹出诡异的角度。特别在有一关,需要先用一个曲柄把一个巨大的雕像升到特定的高度,然后在它落下来之前把盾扔过去弹到一个按钮上。每次失败后都需要重新花时间去升高那个雕像。当然,就这么个小问题不足以对游戏产生过多的负面影响,不过游戏中确实还有很多与此类似的情节让人不时感到泄气。

游戏中的少数关卡需要操纵Nariko令人困扰的奇怪伙伴Kai来进行。她没有近身攻击能力,取而代之的是弩箭的远程攻击,弩箭的使用给Kai的关卡带来了独特的感受。有些关卡做得很有趣,比如一边在竞技场的顶上奔跑,一边连续使用爆破筒射杀守卫。但也有些狙击关卡弄得过于冗长,因为进入“后触”系统调整弩箭的轨迹会令游戏进行的非常缓慢。应该说这个概念设计的很酷,但是由于需要一遍又一遍毫无挑战性的狙击那些士兵,所以很快就令人厌烦了。



天剑还包含了一定数量的隐藏要素,包括新的组合技,幕后花絮,角色设定原画等等。根据在战斗中获得的点数,玩家每关可以获得最多3个徽标,如果错过一些的话,还可以返回该关卡反复挑战直到收集完整。显然组合技是最有用的也是玩家最有动力去获得的,而其他的要素大都可以在网上PS商店中免费下载,这使得为这些要素重新挑战的必要性骤减。虽然这些隐藏要素设计的不错,但是由于大都可以随意下载,玩家自然懒得在游戏中去探索了。

结束语
天剑已经很接近一部伟大的作品了,但是在几乎每个设计细节都有这样或那样的失误。连击系统很棒,但还是有瑕疵(比如没有特定的防御键)。由于缺乏多样化的敌兵,战斗很快变的重复而单调,而且竞技场式的战斗频繁地打断了玩家的进程。Kai的狙击任务理论上设计得不错,但实际中会将游戏拖得非常漫长,此外还有诸如同步事件系统需要重新调校等其他一些问题。天剑的总体表现很优秀,各种动作序列的衔接细腻而流畅,但我们还是希望Ninja Theory能够像制作过场动画那样认真的花些精力使游戏的节奏流畅起来。


[ 本帖最后由 HardCore 于 2007-8-31 02:58 编辑 ]




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这公司还做过什么游戏?

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做过xbox上的kung fu chaos

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引用:
做过xbox上的kung fu chaos
这公司当时叫所Just Add Monsters,该款《功夫大乱斗》叫好不叫座,Just Add Monsters也因此决定重组为Ninja Theory~:D
青春的感动

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