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dragooon 2007-8-11 13:04

《馬裏奧銀河》雜志情報中文摘錄

[size=2]- 遊戲類型自然是純粹的動作類,也是流傳到現在還依然能保持人氣的最古老的類型
- Game Design是宮本茂,從訪談來看确實做了不少指導工作
- Producer是清水隆雄,負責過《星際火狐64》、《Pokemon競技場》系列的制作
- Director是小泉歡晃,從Mario 64時代開始擔任3D Mario的設計(2D時代是宮本與手塚),陽馬也是他目前爲止負責過的最完整的一款Mario正統作品。相比已經導演過多部ZELDA正統作品并且頻頻暴光的青沼英二,小泉實際上還并不廣爲人知。
- 開發團隊則是EAD東京分部,這個部門基本上由陽馬團隊組成,上一款作品是《大金剛叢林節拍》
- 總計是6個大關,每大關有數個星球組成。[u]值得注意的是,雖然官方沒有說,但此次的關卡結構似乎是恢複到了傳統的2D Mario的形式,而不是M64與SMS的Episode模式,即每個小關的舞台有明顯區别,而不是在一片大地圖内探索。[/u]
- 共計120顆星星需要收集,也就是120個任務,這是3D Mario的标準。
- 相比陽馬新增的動作有旋轉(利用Wiimote)和壓擊(M64動作的回歸),更多的未知
- 星球形狀并不完全是圓形,例如還有立方體與面包圈形
- 利用一種叫作“Star Capture”的裝置在星球間移動,這在視頻裏都已經看過了

- 新加的兩種變身,噓噓鬼與蜜蜂,前者可以穿牆,後者可以飛行。這是老情報了
第一次在3D Mario裏加入變身系統,而且在這兩種在系列裏都是全新的,或許還會有傳統變身的回歸
- 這次收集的并不是金币了,而是星星碎片,作用與金币一樣,收集100個獲得1UP,而且還可以用來攻擊敵人,喜歡打掃感覺的人可以用2P wiimote盡情掃蕩。
- 美版發售日是11月12日,日版未定,但肯定是全球同步。



以下是interview的一些内容:

- 開發的試驗工作是從《大金剛叢林節拍》結束時開始的
- 關于“重力”的概念在N64和GC上難以實現,Wii的性能與界面以及編程技術的提高使其有了可能
[u]- Mario 128的概念先是用在了Pikmin裏,接着是現在的馬銀裏,兩個加起來大約用了80%,剩下的先留着,也許五年後再用,這就是所謂的密傳吧(笑)。馬銀大概用了60%以上,從京都到東京,光是各種試驗就花了1年半的時間。[/u]
- 宮本從開發中段就與導演合作,提出各種改進意見,例如從全部的地圖設計進行監修
- Mario是個跳躍遊戲,新加的旋轉動作與球狀舞台相性很好,在空中遨遊時能夠用Wiimote享受宇宙旅行的快樂
- 具有慣性的操作感依然是招牌特色,并且也3D化,例如有畫面上下都有重力的地形存在,那時候Mario的動作就難以預測,需用用一些特别的方法來達成目标
- 接觸新界面的時候,新手戰勝老手是件奇怪的事情。不過在Super Mario Club裏也有不少遊戲經驗并不多的玩家,但2周測試後,已經能比普通員工要熟練了。
- 馬銀不會歧視新玩家,而高手也能體會到到樂趣。
- 以前在電視前玩Mario的時候,會有過“給我玩玩”的經曆。馬銀可以協力玩,被稱爲“插話玩法”。不僅僅是協作,還可以幹擾,同玩的兩人間會有豐富對話。
- 兩段難易度的調整,達到任何人都能通關,核心玩家也有挑戰餘地的程度。
- 隻是稍微玩一下也會很有樂趣,這就是遊戲的商品價值,好比遊戲雜志,有攻略就有了商品價值
[u]- 陽馬有些地方如果不調整視角就很困難,本作即使不特意關注視角也沒關系。宮本理想中的狀況是,玩家隻要擺弄Mario就行。[/u]
- Mario的轉折點是M64,以前的是誰都能玩,M64後開始有了部分不适應3D的人,所以後來決定開發新馬,這項決定獲得滿場贊成。即使是現在,2D也還有做的東西。[/size]

goldream 2007-8-11 17:33

看了之后,还真让人有点儿坐不住了~:handshake1
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